Баланс на бойната техника в Armored Warfare


Много от вас навярно се интересуват от баланса на бойната техника в Armored Warfare. Разработчиците от Obsidian Entertainment съвсем подробно ни запознават с този въпрос: 
Процесът е достатъчно сложен, но и много важен, тъй като от резултата му зависи дали играта ще е интересна. 

Създавайки техниката в Armored Warfare разработчиците отчитат два важни момента: 
- бъдещата й роля в играта;
- историческата й достоверност;


Макар че се стараем да направим техниката максимално достоверна, нашата основна цел е да балансираме игралния процес. Взели сме редица мерки, за да направим играта максимално интересна. Имаме богат избор на бойни машини. И макар че много от тях можем да добавим в играта, някои се налага да отхвърлим като неподходящи. Така например, разработчиците се стараят да не добавят машини, които могат да нарушат баланса. Един от най-добрите примери е британския FV215b със 183-мм оръдие. Той е съществувал само като макет и теоретично би могъл да бъде въведен в играта, но това е техника, нанасяща твърде големи поражения, зависещ от калибъра на оръдието. Играчите определено ще останат недоволни, ако машината им бъде унищожена от един изстрел. Танкове с големокалибрени оръдия също не са били въведени в играта. В някои други игри те са допуснати, но с лесно пробиваема броня за баланс.

Разработчиците на Armored Warfare са сметнали, че те са излишни. 


Клас, но какъв?

Техниката в играта се дели на пет класа: 

  1. Основни бойни танкове (с отлична броня)
  2. Леки танкове (характеризират се с висока маневреност и точност на стрелбата от движение) 
  3. Изтребители на танкове (снабдени с мощни и точни оръдия, но със слаба броня)
  4. Бойни бронирани машини (лека техника за разузнавателни цели)
  5. Самоходни артилерийски установки (водят стрелба от големи разстояния) 

При разпределяне на техниката в класовете основни бойни танкове и САУ няма големи проблеми, но с останалите класове не е така. Например, някои машини са унищожители на танкове, но им се налага да изпълняват друга роля. Когато разработчиците избират ролята на дадена машина, те се съобразяват за какви цели е бил предназначен реалния прототип. Някои леки танкове без съмнение биха се справили отлично с разузнаване, но техният производител ги е определено точно като леки танкове.



Друг проблем е, че в играта не са представени всички класове. Разработчиците се съобразяват към кой клас най-много съответства машината. Например, тежък танк като съветския Т-10 или средните (Т-54/55) са били определени за класа Основни бойни танкове. В някои случа са въведени допълнителни класове. Това например са самоходните миномети, които ще се появят по-късно.


Баланс пред релийза на играта 

Още от началото на работата над машините девелъпърите си представят на какво ниво ще се намират. Някои от танковете са прекалено силни за началните нива. 


Избрали машината, ние се стремим да я направим максимално достоверна. За това проучваме различна литература: книги, военни списания, енциклопедии и т.н. Стараем се да използваме максимално много информация, предоставена от страната-производител на конкретната машина. 

Историческите характеристики — това са броня, скорост  много други параметри, които могат да се намерят от източниците на информация. В същото време тактико-техническите характеристики на много от съвременните танкове особено в частта на бронята са засекретени и в такъв случай се налага да се ползват материали от анализатори. 
Някои параметри пък не могат да се използват в играта. Например, показатели за пробиваемост на бронята. В играта те съответстват на реалната пробиваемост от оръдия и снаряди на разстояние до 2 км при наклон на бронята от 30 градуса. Вие обаче никога няма да се сражавате на подобни разстояния, тъй като противниковият танк ще се вижда в играта като точка на картата. Поради това разработчиците изкуствено са намалили пробиваемостта и са я направили балансова характеристика. Все пак тя се основава на реални значения.



След историческата достоверност се пристъпва към работата с баланса в играта. Точност, скорост на презареждане и други параметри, които се явяват критически важни за геймплея, се корегират веднага. 

Някои корекции се правят на най-ранните етапи. Да вземем за пример основните бойни танкове. В реалния живот те са на върха на еволюцията на бойните машини. Ако в играта те също са такива, то тогава няма да има нужда от другата техника. Поради това разработчиците настройват някои характеристики така, че да дадат на другите класове шанс.


Баланс след добавянето им в играта

Настройката на техниката не приключва с появата й в играта - разработчиците следят статистиката на победите в сраженията. Водещият дизайнер на Obsidian Entertainment Мат Фест разказва: 


"За подобен анализ използваме телеметрия, която ни позволява да събираме огромен обем от информация за това, доколко отделни машини и цели класове и нива съответстват на очакванията ни. Има множество различни индикатори, които ни позволяват да разберем, че даден танк е твърде силен или твърде слаб, но понякога ни се налага да използваме нестандартни методи, ако техниката се показва не така, като е замислено.Един от тези индикатори е репутацията. Ако машината е много мощна, тя ще носи на своя собственик повече репутация, отколкото аналогичната техника. Това касае общото количество нанесени поражения или други показатели на индивидуалната ефективност на играча. Пример за такава техника могат да бъдат танкове, показващи среден или даже нисък резултат в ръцете на обикновени играчи, но в ръцете на опитни танкисти, те могат да бъдат твърде ефективни. Причина може да бъде някакво свойство на машината, за което не се досещат обикновените играчи, но опитният играч да му намери подходящо приложение. В такъв случай ще ни се наложи да разбиваме играчите на групи в зависимост от техните умения и в тези групи да правим анализ на статистиката. Ако стане ясно, че опитните играчи на дадена машина печелят с 50% повече репутация, то даденият танк може да бъде балансиран допълнително."

Баланс на премиумните машини

Вероятно, един от най-сложните въпроси е ребаланса на премиумната техника. Разработчиците не искат да променят това, за което играчите са платите реални пари. От друга страна обаче, те се стремят всички играчи да имат равни шансове и в играта да няма елементи на pay-to-win.



Промяната на всека игрална система винаги е съпътствана с множество проблеми и баланса на техниката не е изключение. Ние ще направим всичко възможно в играта да не попадат небалансирани машини. Понякога играчите инвестират големи суми за разблокиране на обикновена техника, поради което премиумната техника няма да бъде неуязвима към промени само защото е платена. Тя също е част от геймплея и трябва да съответства на общия баланс. Надяваме се обаче, че няма да се налага да ги променяме, тъй като те вече са настроени така, че да бъдат по-слаби от топ танковете на същото ниво. 
Share on Google Plus

About De Dzin

This is a short description in the author block about the author. You edit it by entering text in the "Biographical Info" field in the user admin panel.
    Blogger Comment
    Facebook Comment

0 коментара :

Публикуване на коментар